Radical Dreamers > Solution


SOMMAIRE

Arc 1 - Kid : Le Trésor Interdit
Arc 2 - Magil : Coincé entre l'Amour et l'Aventure
Arc 3 - Kid et le Tournesol
Arc 4 - Police de l'Espace Affaire EX Ultra
Arc 5 - Retour à la maison : la lumière de Shea
Arc 6 - La Mystérieuse Arme Ultime : Paradis X
Arc 7 - Le Royaume de l'Ombre et la Déesse de la Mort
√Čcrit par Sylvhem
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Arc 1 : Le Trésor Interdit

Pour commencer une partie, sélectionnez un fichier de sauvegarde dans le menu à l'écran. Vous pourrez ensuite admirer l'émouvante séquence d'introduction de Radical Dreamers. Après l'écran titre, il vous sera demander de choisir la vitesse de défilement du texte.
Vous êtes prêt ? L'aventure commence ici !


L'histoire d√©bute alors que vous progressez dans la sombre for√™t entourant le Manoir Viper, en compagnie de vos deux compagnons, Magil et Kid. Soudain, cette derni√®re s'arr√™te et vous pouvez voir des yeux appara√ģtre dans la p√©nombre. C'est l'heure de votre premier combat !

Combat : Chats sauvages

Une fois le groupe ennemi vaincu, vous serez confronter à faire un choix entre deux options. En effet, Kid vous posera une question à laquelle vous pourrez répondre de deux façons. Quelque soit votre choix, cela n'aura aucune incidence sur la trame de l'histoire. Une fois que vous lui aurez répondu, vous recommencerez votre progression à travers la forêt et ce jusqu'à atteindre une terrasse située sur l'aile ouest du Manoir. Après une courte séquence de dialogue, vous entrerez dans le Manoir Viper.


Vous pourrez alors soit aller √† droite, soit aller √† gauche. Tournez √† gauche et, lorsque vous arriverez √† un embranchement, dirigez-vous vers la droite. Vous rentrerez alors dans le bureau de Lord Lynx o√Ļ vous pourrez choisir d'examiner soit une √©tag√®re, soit un tableau, soit le bureau. En fonction de l'objet que vous examinerez, vous assisterez √† une sc√®ne diff√©rente. Lorsque des pas se feront entendre, cachez-vous au choix derri√®re la porte ou sous le bureau. Ressortez ensuite dans le couloir et revenez √† l'embranchement. √Ä votre droite se trouve la salle de bal que vous pouvez aller visiter. Descendez ensuite l'escalier.
Une fois en bas, vous pourrez soit emprunter le couloir de droite, soit vous diriger vers le passage arqué à votre gauche. Suivez celui-ci pour parvenir à l'atrium. À peine entré, un piège mortel se referme sur vous !

Piège : Bassin aux piranhas
A moi de vouloir à tout prix vous faire dévorer vivant, vous n'avez pas d'autres choix que de fuir.

Une fois sorti de l'atrium, vous pourrez constater qu'une modification est survenue dans le couloir. Apr√®s une courte sc√®ne, vous aurez la possibilit√© de tester diff√©rents objets. Cependant, aucun ne convient pour l'instant. Retournez √† l'escalier puis suivez le couloir pour arriver devant une paire de portes. Franchissez-les pour arriver dans la chambre de la fille adoptive de Lynx. Vous aurez alors la possibilit√© d'examiner diff√©rents objets, chacun donnant acc√®s √† une sc√®ne diff√©rente. Sortez de la chambre et continuez √† parcourir le couloir pour atteindre une nouvelle pi√®ce qui s'av√®re √™tre les quartiers du ma√ģtre du Manoir. Vous rencontrerez alors un √™tre √©trange auquel vous pourrez poser soit une question sur Kid, soit une question sur Magil. Sortez ensuite de la chambre. Si vous d√©cidez d'y retourner, un nouveau choix vous sera proposer et ce autant de fois que vous entrerez dans la pi√®ce.
Rebroussez chemin vers la terrasse. Une fois revenu √† votre point de d√©part vous pourrez soit continuer tout droit soit sortir sur la terrasse. Si vous d√©cidez d'aller dehors vous pourrez discuter au choix avec Kid ou Magil. Empruntez ensuite le passage inexplor√© pour arriver devant une porte. Celle-ci m√®ne √† une r√©serve o√Ļ se d√©roulera une nouvelle sc√®ne au cours de laquelle vous aurez plusieurs choix √† effectuer. Une fois celle-ci termin√©e, sortez et continuez √† avancer dans le couloir. Vous arriverez devant un escalier et une paire de portes. Examinez celles-ci puis empruntez l'escalier. Vous arriverez alors dans une petite pi√®ce. Soudain, la porte se referme sur vous ! Vous voil√† pris au pi√®ge !

Piège : Plafond mortel
Tenter creuser les murs ou d'enrayer les murs ne vous m√®nera √† rien. Enfoncez plut√īt la porte de la pi√®ce.


Après être sorti de cette horrible pièce, mettez-vous à la recherche de la clef de la salle des coffres. Pour cela, retournez dans la chambre de Lynx. Vous aurez alors le choix entre trois nouvelles questions à poser au Miroir de Chuchotement, dont une concernant la cachette de la clef (vous pourrez par la suite revenir dans cette pièce si vous souhaitez lui poser à nouveau une question). Une fois la réponse obtenue, dirigez-vous vers le bureau. Là-bas, comme vous l'a indiqué le Miroir, ouvrez le livre violet rangé sur l'armoire de derrière pour trouver la clef. À partir de maintenant, vous pouvez, si vous le souhaitez, retourner dans les quartiers de Lynx pour une nouvelle scène optionnelle. Sinon, allez directement déverrouiller la porte de la salle des coffres.
Enfin ! Vous voilà dans la salle des coffres ! Néanmoins, votre quête est loin d'être finie. Après une scène, au cours de laquelle plusieurs choix vous seront proposés, vous devrez affronter un nouvel et redoutable ennemi.

Combat : √Čquipe Magique du Dindon, √Člite des Forces de S√©curit√© de Lynx

Après votre combat, vous récupérerez un médaillon en forme de main. Dirigez-vous vers l'atrium. Une fois au niveau de la Bouche de Vérité, proposez-lui le médaillon. Cela désactivera le piège de l'atrium, vous permettant de traverser en toute sécurité.
Une fois de l‚Äôautre c√īt√©, vous aurez le choix entre deux directions, gauche et droite. Prenez √† gauche pour vous retrouver devant une porte ferm√©e. Rebroussez chemin, puis, une fois revenu √† l'embranchement, continuez tout droit jusqu'√† trouver un escalier. Descendez-le pour vous retrouver devant un nouveau croisement. Prenez √† gauche pour entrer dans une cuisine. Une fois √† l'int√©rieur, une sc√®ne se joue au cours de laquelle vous aurez la possibilit√© de lib√©rer un rat prisonnier dans une cage. Ouvrez la cage. Le rat se transformera alors en un terrifiant griffon ! Heureusement pour vous, celui-ci est bien maladroit et, quoi que vous d√©cidiez de faire, il perdra l'√©quilibre et tombera par terre. Il vous donnera alors d'importantes indications avant de prendre la fuite. Retournez sur vos pas, jusqu'√† revenir √† la pr√©c√©dente intersection. Continuez alors tout droit et vous attendrez l'arsenal. Une fois √† l'int√©rieur, une sc√®ne se joue au cours de laquelle vous r√©cup√©rerez la clef des catacombes. Dirigez vous ensuite dans cette direction.


Une fois la porte des catacombes ouverte, une nouvelle scène se déroule. À la fin de celle-ci, retournez dans la chambre de Riddel. Vous y trouverez cette dernière et elle vous donnera des informations nécessaires pour faire revenir la mémoire du vieil homme. Notez que, après être parti, si vous venez lui rendre visite, vous pourrez voir une petite scène optionnelle. Rendez-vous ensuite dans le beffroi pour récupérer l'Eilanzer, puis dans la chambre de torture. Le piège est toujours là mais de nouvelles options s'offrent à vous.

Piège : Plafond mortel
Plantez l'Eilanzer dans le sol pour arrêter le mécanisme mortel.

Une fois le plafond piégé définitivement hors service, vous pourrez trouver une nouvelle cachette qui vous avait auparavant échappée. Récupérez l'objet qu'elle contient puis retournez dans les catacombes. Parlez au vieil homme et montrez-lui l'anneau. Il vous indiquera alors la cachette de la Flamme de Glace !
Rendez-vous vers la salle de bal. Une fois √† l'int√©rieur, Kid ex√©cute les instructions de l'ancien Dragon Acacia, faisant appara√ģtre un nouveau passage et d√©clenchant une nouvelle sc√®ne o√Ļ, une fois encore, plusieurs choix vous serons propos√©s. Empruntez ensuite le passage qui s'ouvre devant vous. D'autres choix sans incidence sur le d√©roulement de l'histoire vous serons propos√©s au cours d'un nouveau passage narratif. Tout d'un coup, un pi√®ge dissimul√© se referme sur vous !

Piège : Cercle de démon
Suivez les instructions du griffon pour sortir de Cercle.

Une fois le danger écarté, continuez votre chemin pour atteindre une imposante paire de portes. Franchissez les pour entrez dans une gigantesque caverne dans laquelle vous attendent la Flamme de Glace et... Lord Lynx ! L'heure de l'ultime bataille à sonnée !

Combat : Lord Lynx

Une fois le combat terminé, laissez-vous portez par l'histoire jusqu'à la fin. L’expérience vous a plu ? Tant mieux ! Vous venez de débloquer l'accès aux 6 autres arcs ce qui vous fait autant d'histoires et de nombreux mystères à découvrir...

Arc rédigé par Sylvhem


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