Chrono Trigger > Scénario



Note : l’ordre des chapitres ne correspond pas toujours à celui donné dans le jeu. J’ai dû les réarranger pour mieux coller avec les faits relatés (et équilibrer la taille des chapitres). Voilà la liste des modifications apportées (sont indiqués les moments où les titres des chapitres changent dans le jeu) :

Chapitre 1 : La foire du millénaire – R.A.S.
Chapitre 2 : Le retour de la reine – R.A.S.
Chapitre 3 : La princesse disparue – R.A.S.
Chapitre 4 : De retour chez nous – Le changement de chapitre à lieu lors du retour en l’an 1000.
Chapitre 5 : Le procès – Le changement de chapitre commence une fois en prison.
Chapitre 6 : Au-delà des ruines – R.A.S.
Chapitre 7 : L’usine désaffectée – Le changement de chapitre commence une fois RoBo récupéré.
Chapitre 8 : La Fin des temps – R.A.S.
Chapitre 9 : Le village des mystiques – R.A.S.
Chapitre 10 : Le héros légendaire – R.A.S.
Chapitre 11 : Tarta et la grenouille – R.A.S.

Chapitre 1 : La foire du millénaire

      Par un beau matin ensoleillĂ©, la mère de Chrono le rĂ©veille. Ce jour est un grand jour : il s’agit du millième anniversaire de la fondation du royaume de Gardia. [Image] Après avoir nourri son chat et avoir dit au revoir Ă  sa mère, Chrono se rend Ă  la place de Lynne, lieu des festivitĂ©s. Sur place, de nombreux stands n’attendent que notre protagoniste les visite. Au cĹ“ur de ces attractions, la tente des horreurs tire son Ă©pingle du jeu. Après avoir gagnĂ© une poupĂ©e gĂ©ante, exacte copie de lui-mĂŞme, Chrono se dirige vers l’endroit ou se trouve la dernière invention de sa meilleure amie, Lucca. En chemin, il percute violemment une jeune femme. Lorsque que Chrono va la voir pour vĂ©rifier si elle allez bien, celle-ci se plaint d’avoir perdu son prĂ©cieux pendentif. Chrono le trouve facilement Ă  quelques mètres de lĂ  et le lui rend. Son propriĂ©taire semble un peu perdue, et demande Ă  ĂŞtre accompagnĂ©e. Chrono accepte bien volontiers, ce qui semble la ravir. Après un instant d’hĂ©sitation, elle se prĂ©sente : Marle. [Image]
      DĂ©sormais Ă©lĂ©gamment accompagnĂ©, Chrono continue de visiter la place. Parmi les commerçants prĂ©sents, un vieil homme disant s’appeler Bosch semble intĂ©ressĂ© par le pendentif de Marle et lui conseille d’en prendre grand soin. Peu après, le duo aperçoit une drĂ´le de machine. Lucca qui se trouvait Ă  cĂ´tĂ© leur explique, non sans fiertĂ©, le fonctionnement du « tĂ©lĂ©porteur » : il permet de tĂ©lĂ©porter n’importe qui d’un point A Ă  un point B ! Le plus Ă©tonnant semble ĂŞtre que l’invention marche correctement, du moins sur le jeune homme. Car lorsque Marle l’essaye Ă  son tour, son pendentif semble interagir avec la machine. Ă€ ce moment-lĂ , un Ă©trange vortex apparaĂ®t et aspire la jeune fille, ne laissant derrière elle que son pendentif ! [Image] N’écoutant que son courage (et la discrète suggestion de Lucca), Chrono n’hĂ©site pas Ă  remonter sur le tĂ©lĂ©porteur et Ă  s’emparer du pendentif gisant sur la plate-forme.


Chapitre 2 : Le retour de la reine

      Après avoir passĂ© un Ă©trange vortex aux couleurs onduleuses pendant une durĂ©e interminable, [RĂ©fĂ©rence Ă  la protection anti-pirate.] celui-ci s’achève enfin. Chrono se retrouve alors dans une clairière boisĂ©e. Ă€ peine a-t-il fait quelques pas qu’il se fait attaquer par des diablotins, les plus faibles des mystiques (heureusement…). Après un combat facile, Chrono explore les environs… qu’il ne reconnaĂ®t absolument pas. Il retrouve finalement une ville et y apprend qu’il est dĂ©sormais en l’an 600 et que Gardia est en guerre contre les mystiques, guerre censĂ©e avoir eu lieu il y a 400 ans ![Image]
      Ne sachant pas trop quoi faire, il dĂ©cide de se diriger vers le château de Gardia. Ă€ sa grande surprise, la reine Lynne semblait l’attendre et l’invite dans sa loge. Une fois en tĂŞte Ă  tĂŞte, la reine se rĂ©vèle ĂŞtre… Marle. On dirait que tout le monde l’a confondue avec la vraie monarque. Malheureusement, les retrouvailles sont a peine terminĂ©es que Marle disparaĂ®t subitement, laissant Chrono de nouveau seul… Lucca arrive alors, lui rĂ©vĂ©lant la raison de ce dernier Ă©vĂ©nement : Marle Ă©tait en rĂ©alitĂ© la princesse Marledia, descendante directe de la reine Lynne. D’après l’histoire du royaume, la reine Lynne avait Ă©tĂ© enlevĂ©e durant la guerre contre les mystiques, mais elle fut retrouvĂ©e avant que du mal ne lui soit fait. Les soldats ayant confondu Marle avec la reine, les recherches ont logiquement Ă©tĂ© arrĂŞtĂ©es… entraĂ®nant la mort de la vĂ©ritable reine, et donc de toute sa descendance, Marle ne faisant pas exception. [Image]


Chapitre 3 : la princesse disparue

      Partis Ă  la recherche d’indices sur l’endroit oĂą la vraie reine est retenue prisonnière, Chrono et Lucca entendent de la part de Toma, « le plus grand explorateur du monde » (auto-proclamĂ©), qu’il se passent des choses louches dans l’abbaye de Manolia. Suivant cette piste, ils s’y dirigent. LĂ -bas, ils dĂ©couvrent une barrette en corail portant les armoiries de la famille royale de Gardia, preuve que la reine est passĂ©e par lĂ  rĂ©cemment. Le duo se fait soudainement attaquer par les bonnes sĹ“urs alors prĂ©sentes, qui Ă©taient en rĂ©alitĂ© des mystiques dĂ©guisĂ©s en humains. Une chance que Chrono s’était dĂ©jĂ  entraĂ®nĂ© au sabre et qu’il le portait sur lui. Après un combat difficile, un Ă©trange batracien s’approche et se prĂ©sente (car oui, il parle…). Il prĂ©tend se faire appeler Gren et propose son aide. [Image] Acceptant son offre, nos sauveurs en herbe dĂ©couvrent ensuite un passage secret menant Ă  d’autres couloirs infestĂ©s de mystiques (et de quelques gardes royaux prisonniers). Dans une salle reculĂ©e et bien gardĂ©e, ils retrouvent finalement la reine, accompagnĂ© du chancelier. Celui-ci rĂ©vèle se nommer Yakra, mystique au service du Magistère. Nos hĂ©ros doivent user de toutes leurs techniques (et mĂŞme les combiner) [RĂ©fĂ©rence aux techniques duo] pour venir Ă  bout de ce monstre. Finalement vainqueurs, les sauveurs sont aussitĂ´t rejoins [Conjugaison ?] par la reine, enfin libre, puis par le vrai chancelier prisonnier dans… un coffre !?[Image]


Chapitre 4 : De retour chez nous !

      Une fois de retour au château, le roi remercie de tout cĹ“ur Chrono, Lucca et Gren d’avoir sauvĂ© le royaume de Gardia. Ce dernier cependant semble regretter de ne pas avoir pu protĂ©ger la reine comme il l’aurait dĂ» (elle s’est tout de mĂŞme fait enlever), et quitte la salle du trĂ´ne. Le chancelier jure qu’un tel enlèvement ne se reproduira pas, et promet de d’instaurer un vĂ©ritable système judiciaire pour punir quiconque tenterait de reproduire cet acte infâme. [Ouais, je me lâche ! XD] Mais alors, si la reine est de retour, il devrait en ĂŞtre de mĂŞme pour Marle ! Vite, Chrono et Lucca se dĂ©pĂŞchent vers l’endroit ou la princesse avait prĂ©alablement disparu ! Et en effet, celle-ci rĂ©apparaĂ®t aussi subitement qu’elle s’était volatilisĂ©e. Elle raconte alors avoir Ă©tĂ© dans prisonnière d’un lieu sombre et glacial… Était-elle morte durant ce laps de temps ? Dans tous les cas, elle semble très reconnaissante que Chrono ait risquĂ© sa vie pour la sauver, et s’excuse d’avoir dissimulĂ© son rang social. En sortant du château, ils tombent sur Gren. [Image] Celui-ci complimente Chrono sur ses talents d’épĂ©iste et est surpris de la ressemblance entre Marle et Lynne. Il s’en va sur ces paroles, et il en est ainsi de nos visiteurs du futur. Ă€ ce propos justement, comment « rentrer Ă  la maison » ? Lucca guide ses comparses jusqu’au canyon duquel ils ont dĂ©barquĂ© plus tĂ´t. ArrivĂ©e dans la clairière, Lucca sort ce qu’elle appelle une « clef stabilisatrice » et fait apparaĂ®tre le mystĂ©rieux portail temporel qui les avait amenĂ© Ă  cette Ă©poque ! [Image] C’est parfois utile d’avoir un vĂ©ritable gĂ©nie dans le groupe. Celle-ci soupçonne qu’une interfĂ©rence avec le tĂ©lĂ©porteur (ou autre chose…) a provoquĂ© l’ouverture du portail. Bref, direction la place de Lynne en l’an 1.000 !
      Â« Qu’il est bon de revenir chez soi. » doivent alors penser nos hĂ©ros. Lucca dĂ©sirant analyser plus en dĂ©tail les Ă©vĂ©nements ayant eu lieu, elle charge son vieil ami de reconduire la princesse chez elle, au château de Gardia. Celui-ci s’empresse de s’exĂ©cuter. La princesse est chaleureusement accueillie, tout le monde ayant constatĂ© son absence… forcĂ©e ? C’est du moins ce que pense le chancelier, qui accuse ni plus ni moins Chrono d’avoir enlevĂ© la princesse Marledia ! Un comble, dirons-nous. Notre accusĂ© se voit donc conduit au tribunal pour y ĂŞtre jugĂ©, sous l'Ĺ“il incrĂ©dule de Marle.


Chapitre 5 : Le procès

      Chrono est donc « escortĂ© » jusqu’à la salle d’audience du tribunal, laquelle est surmontĂ©e d’un magnifique vitrail. [Image] Mais notre « kidnappeur » n’est pas lĂ  comme simple touriste. Lors de l’exposĂ© des faits, on lui reproche d’avoir provoquĂ© la « rencontre » avec la princesse, autrement dit de l’avoir bousculĂ©e volontairement afin de dĂ©tourner son attention et subtiliser son pendentif pour le revendre. Suite Ă  cette tentative infructueuse, il est accusĂ© d’avoir forcĂ© la princesse Ă  le suivre, puis de l’avoir enlevĂ©e en disparaissant tous les deux sans laisser de traces. Chrono nie bien Ă©videmment tout en bloc. Quelques tĂ©moins viennent heureusement soutenir la version de l’accusĂ©, lequel n’a manifestement pas le profil-type du ravisseur.
      Le verdict du jugement est sans appel : non coupable Ă  l’unanimitĂ© des jurys [La classe !]. Mais les faits Ă©tant ce qu’ils sont, il est incontestable que l’accusĂ© a mystĂ©rieusement disparu avec la princesse. Pour cela, le juge le condamne Ă  trois jours de prison ferme. Arrive alors une princesse furieuse de cette dĂ©cision, mais le roi intervient Ă©galement en dĂ©clarant que mĂŞme la Couronne « doit obĂ©ir aux lois du royaume »… Chrono est donc conduit en prison. Le chancelier y dĂ©clare alors une chose stupĂ©fiante : l’accusĂ© a Ă©tĂ© jugĂ© coupable d’avoir tentĂ© de renversĂ© le royaume, et son exĂ©cution a Ă©tĂ© programmĂ©e Ă  dans trois jours ! Le responsable des lieux semble surpris de cette dĂ©cision, n’ayant jamais entendu parlĂ© d’exĂ©cution. Le chancelier hausse alors le ton, rĂ©torquant que l’administration est en retard, et que de toute façon sa parole suffit. Chrono est donc reconduit Ă  sa cellule, attendant le jour fatidique…
      Ou pas. Refusant sa pseudo condamnation, Chrono s’échappe de sa geĂ´le et se fraye un chemin vers la libertĂ©. [Image] Proche de la sortie, il tombe sur une Lucca venue le dĂ©livrer. Ils arrivent finalement directement dans le château de Gardia grouillant de soldats. Marle, refusant d’être elle aussi prisonnière de sa prison dorĂ©e, dĂ©cide de fuir avec eux. Ils n’ont cependant d’autres choix que de se diriger vers la forĂŞt toute proche. MalgrĂ© cela, ils demeurent acculĂ©s par le chancelier parti Ă  leur poursuite. Par chance, ils tombent sur un autre portail temporel et dĂ©cident de l’emprunter pour Ă©chapper Ă  la « justice », mĂŞme s’ils ne savent pas oĂą (ou plutĂ´t quand) ils vont dĂ©barquer.[Image]


Chapitre 6 : Au-delĂ  des ruines

      Notre trio se retrouve dans un grand bâtiment en acier. Ă€ l’extĂ©rieur, une tempĂŞte fait rage, et les alentours semblent dĂ©vastĂ©s. [Image] Ils tombent sur un autre dĂ´me dans lequel se sont rĂ©fugiĂ©s quelques humains. Ceux-ci semblent manquer cruellement de nourriture, ne survivant que grâce Ă  un « Ă©nergiseur ». On Ă©voque Ă©galement du dĂ´me d’Arris, situĂ© au-delĂ  des ruines, dans lequel il resterait des vivres. Ne pouvant rien faire d’autre, ils dĂ©cident d’y aller.
      Après avoir passĂ© les ruines no16, le groupe entre dans le dĂ´me d’Arris. Dans celui-ci habite en ses habitants le mĂŞme sentiment que dans le prĂ©cĂ©dent : le dĂ©sespoir. On leur y parle de l’ existence d’une rĂ©serve de nourriture dans les sous-sols du dĂ´me, ainsi que d’un « curieux vieillard » vivant dans un dĂ´me voisin. DĂ©sirant aider la population, nos sauveurs explorent les soubassements. Leur dĂ©couvertes sont stupĂ©fiantes. Tout d’abord, ils constatent que toutes les rĂ©serves de nourriture sont pourries, le système de rĂ©frigĂ©ration ayant rendu l’âme. Seules subsistent quelques graines. Un peu plus loin, ils tombent sur un ordinateur Ă  partir duquel ils localisent un autre portail temporel dans le dĂ´me de PromĂ©thĂ©e. Ce n’est pas tout, mais ça serait pas mal de retourner Ă  son Ă©poque, non ?
      Ils apprennent Ă©galement l’existence d’un jour ayant radicalement changĂ© la face du monde : le jour de Lavos. Il semblerait qu’en 1999, une gigantesque crĂ©ature soit sortie des profondeurs de la Terre pour causer mort et dĂ©solation sur l’ensemble du globe. [Image] En un mot, un vĂ©ritable cataclysme a eu lieu, et ni la planète ni l’humanitĂ© ne s’en sont remis 301 ans plus tard… Ă€ supposer qu’ils s’en remettent un jour. C’est donc avec horreur que nos voyageurs dĂ©couvrent le destin de leurs descendants. Convaincus qu’ils peuvent le changer, de la mĂŞme manière qu’ils ont altĂ©rĂ© le passĂ© avec la reine Lynne, ils prennent la tĂ©mĂ©raire dĂ©cision de combattre Lavos afin de sauvegarder l’avenir de la planète. En remontant au rez-de-chaussĂ©e, ils confient les prĂ©cieuses graines aux survivants du dĂ´me d’Arris et leur transmet Ă©galement un mot alors perdu : ĂŞtre « joyeux ». EspĂ©rant collecter des informations sur Lavos, ils s’en vont voir le « curieux vieillard » dont on leur avait auparavant parlĂ©. Celui-ci vivrait Ă  proximitĂ© du mont des dĂ©funts, la source du cataclysme.
      Dans le dĂ´me du Gardien, le vieil homme ne semble pas avoir conservĂ© toute sa tĂŞte. « Est-ce toi, Sarah…? Cela fait si longtemps. Non ! Vous ne devez pas y aller ! Pas sur le mont des dĂ©funts ! … De toute façon, si ce n’est pas au bon moment et si ce ne sont pas les bonnes personnes, il est impossible d’y aller… Ha, ha. Mais d’abord et avant tout ! Avez-vous vu mes crĂ©ations ? Le sanctuaire sous-marin et le Cygne noir ? Ce sont de vĂ©ritables chefs-d'Ĺ“uvre ! Ha, ha. » Se trouve avec lui une très Ă©trange crĂ©ature bleue. Celle-ci semble impatiente de « savoir les programmes » que va lui donner le « professeur ». Une grande porte noire ornĂ© d’un Ă©trange symbole bloque toute progression supplĂ©mentaire. [Image] Déçus, le groupe s’en va vers le dĂ´me de PromĂ©thĂ©e pour rentrer chez eux.


Chapitre 7 : L’usine désaffectée

      Sur place, ils dĂ©couvrent un robot humanoĂŻde en piteux Ă©tat, mais notre gĂ©nie estime ĂŞtre capable de le rĂ©parer en prenant soin de l’empĂŞcher de devenir hostile. [Image] Pendant que Lucca s’affaire sur la machine, Marle tente dĂ©sespĂ©rĂ©ment d’ouvrir une porte, derrière laquelle se cache probablement le portail temporel. Mais il est dĂ©sormais l’heure d’activer ce robot. Celui-ci, très courtois (trop aux goĂ»ts de certains), a pour « nom » R66-Y… Pas très joli. Chrono le rebaptise : RoBo. Ce dernier semble un peu perdu ; la dernière fois qu’il Ă©tait activĂ©, d’autres humains accompagnĂ©s de ses semblables devrait vivre dans ce dĂ´me. Ce n’est plus le cas. Nos voyageurs expliquent d’oĂą ils viennent et ce qu’ils sont venus chercher dans ce dĂ´me. Apparemment, le seul moyen d’ouvrir la porte est d’activer une usine situĂ©e Ă  proximitĂ© pour rĂ©tablir le courant. Quelqu’un devra cependant rester sur place pour ouvrir la porte avant que le gĂ©nĂ©rateur ne s’arrĂŞte de nouveau.
   Dans l’usine (pas si dĂ©saffectĂ©e que ça vu le nombre de robots de sĂ©curitĂ© s’y trouvant), le trio trouve finalement le moyen de rĂ©activer le courant… et le système de sĂ©curitĂ©. Se dĂ©pĂŞchant de sortir, ils tombent sur les compagnons de RoBo. Ceux-ci se prĂ©sentent comme Ă©tant la sĂ©rie R-66 et affirment que leur semblable est dĂ©fectueux. En effet, sa mission Ă©tait de s’assurer qu’aucun humain n’entre dans l’usine. Il a manifestement Ă©chouĂ© et la sanction ne se fait pas attendre : RoBo se fait littĂ©ralement lyncher. Ses vrais amis le secourent mais les dĂ©gâts reçus sont consĂ©quents. Il est ramenĂ© au dĂ´me de PromĂ©thĂ©e pour tenter d’y ĂŞtre rĂ©parĂ©. [Image]
   Lucca parvient malgrĂ© tout Ă  replacer les vis dans leurs Ă©crous ; RoBo semble plus rĂ©sistant qu’il n’y paraĂ®t. Pendant qu’elle le bricole, Lucca lui pose une question le surprend : « Que veux-tu faire plus tard ? ». La machine lui rĂ©pond qu’elle n’y avait encore jamais songĂ©, mais exprime son dĂ©sir de rejoindre le groupe afin de rendre espoir aux humains. Quoi qu’il en soit, direction le portail derrière la porte enfin ouverte !


Chapitre 8 : La Fin des temps

   Ă€ l’autre bout du portail se trouve un lieu… Ă©trange. Les voyageurs se trouvent au milieu de petite salle de laquelle sortent des piliers de lumière. Un vieil homme dort un peu plus loin. [Image] Extrait malgrĂ© lui de son sommeil, celui-ci explique oĂą (et quand) ils ont atterrit : la Fin des temps, lieu ou « aboutissent ceux qui se perdent dans la rivière du temps ». Selon lui, « quand plus de trois personnes provenant d’époques diffĂ©rentes pĂ©nètrent dans une distorsion spatio-temporelle, le continuum espace-temps se tord… ». Cependant, cet Ă©trange interlocuteur constate de nombreuses distorsions dernièrement, comme si quelque chose influait sur la trame du temps…
   Lucca (qui semble comprendre ces Ă©tranges paroles) prĂ©conise donc que l’un d’entre eux reste lĂ . Heureusement, il semblerait que toutes les Ă©poques sont reliĂ©es Ă  celle-ci, ce qui permettra Ă  l’heureux(se) Ă©lu(e) exclu(e) du groupe de le rejoindre rapidement, tant que le groupe Ă  l’extĂ©rieur ne dĂ©passe pas les trois membres. Pour retourner aux autres Ă©poques, il suffira de se diriger vers les colonnes de lumière vues un peu plus tĂ´t, celles-ci Ă©tant liĂ©es aux diffĂ©rents portails existants. Avant de partir, le groupe se voit conseillĂ© d’entrer dans une autre salle, juste Ă  cĂ´tĂ©. Dans celle-ci se trouve… un crapaud ? La bestiole se prĂ©sente : Specchio, dieu de la guerre. Rien que ça ! En mĂŞme temps elle parle, alors pourquoi pas… Le batracien affirme que son apparence reflète la force de la personne qui lui parle… Il leur rĂ©vèle Ă©galement qu’il y a bien longtemps, un royaume prospĂ©rait grâce Ă  la magie, mais il en devint dĂ©pendant et chut. Depuis, ce royaume et la magie sont oubliĂ©s de (presque) tous. La peau verte leur accorde toutefois le pouvoir de l’utiliser. Chaque personne est naturellement liĂ©e Ă  l’un des 4 Ă©lĂ©ments qui la compose : lumière, tĂ©nèbres, feu et eau. Par ailleurs, le mĂ©lange de ces Ă©lĂ©ments « constitue tout ce qui existe ».
   Le vieil homme conseille au groupe dĂ©sormais fortifiĂ© de retourner au plus tĂ´t en l’an 1 000. Il le prĂ©vient Ă©galement d’un grand danger : un portail Ă  part amène directement au Jour de Lavos, en 1 999… Faisant fi de ces recommandations, ils empreignent ce portail et peuvent admirer l’arrivĂ©e théâtrale de Lavos… Mais sa force dĂ©passe l’entendement et nos trois voyageurs temporels sentent qu’ils ne trouveront que la mort en l’affrontant. [Image] Ils rebroussent donc chemin et s’en retournent en l’an 1 000.


Chapitre 9 : Le village des mystiques

   Sortir d’un placard, voilĂ  une façon originale d’arriver chez les gens. Enfin, les gens, c’est vite dit. Vous arrivez Ă  MĂ©dina, ville fondĂ©e par les mystiques après avoir perdu la guerre contre les humains, il y a 400 ans de cela… Ce peuple semble assez rancunier, la plupart d’entre eux dĂ©testant toujours les humains. Une seule personne semble vivre un peu Ă  l’écart et on vous conseille d’aller le voir. Quelle surprise d’y rencontrer Bosch ! … Comment ça qui est-ce ? Mais c’est le forgeron qui voulait racheter le pendentif de Marle, pardi ! Quoi qu’il en soit, la grotte plus au nord amène Ă  Gardia. Bonne nouvelle, on va pouvoir rentrer Ă  la maison ! Sur la route, quelques mystiques – effectivement pas très amicaux – barrent la route aux humains. L’un d’entre eux, dans son dernier cri, lâche d’étranges paroles : « Si Magus, celui qui a crĂ©Ă© Lavos, avait Ă©liminĂ© les humains il y a 400 ans, le monde appartiendrait aux mystiques… ». Donc, en vainquant Magus avant qu’il ne crĂ©e le futur destructeur de la planète, le futur sera sauvĂ© ! DĂ©pĂŞchons-nous de retourner Ă  la place de Lynne pour prendre le portail !    De retour en ville, Lucca en profite pour rĂ©cupĂ©rer une veste spĂ©ciale chez elle, Chrono rassure sa mère (souvenez-vous, aux dernières nouvelles son fiston est un fugitif condamnĂ© Ă  mort…), Fritz refourgue tout le stock du magasin en remerciement pour l’avoir sauvĂ© et Marle fait un saut au château… Ou pas. Mais assez perdu de temps, nous avons un Magistère Ă  vaincre !


Chapitre 10 : Le hĂ©ros lĂ©gendaire

   Sur le terrain, les nouvelles ne sont pas bonnes : les troupes du Magistère sont aux portes du royaume, le roi a Ă©tĂ© blessĂ© lors de la dernière bataille et, surtout, les soldats n’ont plus de jambon Ă©picĂ© Ă  manger ! Cependant, une lueur d’espoir persiste : le porteur de la mĂ©daille du hĂ©ros serait apparu. Rumeur confirmĂ©e par le roi : le jeune homme est parti au sud – derrière les lignes ennemies – afin d’y retrouver l’épĂ©e lĂ©gendaire, seule capable de vaincre Magus, le Magistère. Depuis la disparition de Cyrus, lui seul semble ĂŞtre capable de gagner cette guerre.
   Alors que notre groupe est au front pour rĂ©approvisionner les troupes, l’armĂ©e du Magistère attaque. Le trio dĂ©cide de dĂ©fendre le pont ZĂ©nan, dernière ligne de dĂ©fense du royaume. Ă€ la tĂŞte de l’assaut ennemi, Vinnie se prĂ©sente comme Ă©tant un des trois gĂ©nĂ©raux du Magistère. Il se fait tout de mĂŞme facilement contrer…
   Une fois le pont sĂ©curisĂ©, d’autres lieux n’attendent que d’être explorĂ©s. Vous croisez Toma (souvenez-vous, c’est « le plus grand explorateur du monde Â» (ah nan, il se dĂ©clare comme « explorateur lĂ©gendaire Â» dĂ©sormais)) dans la ville la plus proche… Plus prĂ©cisĂ©ment au comptoir du bar le plus proche. MalgrĂ© l’argent que le maire lui a donnĂ© de afin qu’il retrouve un certain coquillage arc-en-ciel, il faut encore payer sa tournĂ©e pour lui dĂ©lier la langue. D’après lui, le mythique artĂ©fact serait sur une Ă®le… quelque part dans le monde… Le laissant Ă  ses « explorations Â» enivrantes, notre groupe s’en va quĂ©rir d’autres informations. Il paraĂ®trait que le jeune hĂ©ros Tarta est parti aux monts DĂ©nadoro pour y retrouver GrandlĂ©on, l’épĂ©e lĂ©gendaire. Pourquoi ne pas aller y jeter un Ĺ“il ?


Chapitre 11 : Tarta et la grenouille

   ArrivĂ©s sur place, le trio croisent un (très) jeune homme courant vers eux, visiblement pas très rassurĂ©. Un mystique – facilement vaincu par notre groupe – semblait le poursuivre. Ă€ y regarder de plus près, ce « hĂ©ros Â» est effectivement particulièrement jeune... C’est mĂŞme un mĂ´me haut comme trois pommes ! Celui-ci prend la fuite, conseillant de faire de mĂŞme ; de quoi avoir de sĂ©rieux doutes quant Ă  sa bravoure et sa qualitĂ© de hĂ©ros. Écoutant plutĂ´t leur courage, notre groupe continue de gravir ces monts pour y dĂ©couvrir cette fameuse Ă©pĂ©e.
Dans une grotte proche du sommet, notre groupe rencontrent deux enfants : Gran et LĂ©on. Ceux-ci, apprenant le fait que des Ă©trangers sont Ă  la recherche de l’épĂ©e GrandlĂ©on, semblent leur apporter peu d’estime. Encore des prĂ©tentieux ne dĂ©sirant que gloire, disent-ils. « Les ĂŞtres humains ne sont que des idiots. Ce qui compte, c’est pourtant la façon dont on utilise la force que l’on a… C’est parce qu’ils ne comprennent pas quelque chose d’aussi Ă©vident qu’ils sont des ĂŞtres humains. Â» MalgrĂ© ces paroles, ils leur accorde toutefois de le privilège de « les mettre Ă  l’épreuve Â».
   C’est alors que les deux gamins se transforment soudainement en crĂ©atures inconnues et  attaquent ! Après quelques coups Ă©changĂ©s avec le trio, les agresseurs arrĂŞtent les hostilitĂ©s. L’épreuve est-elle remportĂ©e ?
– LĂ©on : « Ils se dĂ©bouillent pas mal, hein ? Â»
Bah ouais, hĂ©hĂ©hĂ© !
– Gran : « Vous ĂŞtes les seuls Ă  nous avoir donnĂ© du fil Ă  retordre depuis Cyrus. Â»
 Alors ce Cyrus les a dĂ©jĂ  affrontĂ©s ?
– LĂ©on : « Que devrions-nous faire, Gran ? Â»
Nous donner l’épĂ©e, pardi !
– Gran : « Nous allons nous battre pour de bon ! Â»
Zut…
   Le courage de Grand et la Sagesse de LĂ©on, autrefois deux, ne font dĂ©sormais plus qu’un. S’en suit la plus terrible bataille que le groupe n’ait jamais menĂ© jusque lĂ . Ce gigantesque ennemi semble encaisser les coups les plus dĂ©vastateurs sans broncher. Ce n’est qu’après une lutte acharnĂ©e que notre trio l’emporte finalement, Ă©puisĂ©s mais victorieux.
   Gran et LĂ©on retournent alors Ă  leur forme initiale : deux jeunes enfants. Ils semblent s’être particulièrement amusé… DrĂ´le de jeu. Puis, d’étranges paroles s’en suivent : « Je me demande si ces gens vont nous restaurer… Sauront-ils nous trouver un maĂ®tre ? Â» Ils s’en vont alors au fond de la grotte. Au sol est plantĂ©e l’épĂ©e GrandlĂ©on. Au moment de la retirer, elle se met Ă  briller. Que… ? Elle est brisĂ©e !? Et depuis un moment on dirait !

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Auteur(s) : Breizh
Dernière édition : 16/08/10




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