Articles > Crimson Echoes



      Il Ă©tait une fois une bande de fans, dĂ©sespĂ©rant de ne pas voir de suite Ă  Chrono Cross. Ils dĂ©cidèrent de crĂ©er eux-mĂŞme leur propre jeu ayant lieu dans le monde des Chrono. Pour se faire, ils fondèrent donc Kajar Laboratories. Trouvant la transition Chrono Trigger / Chrono Cross un peu brutale, ils s’attelèrent Ă  crĂ©er un jeu faisant le lien direct entre les deux titres, Ă©claircissant par la mĂŞme Ă©normĂ©ment de points d’ombre laissĂ©s par le scĂ©nariste. Le projet dĂ©marra en 2004 et progressa lentement, mais surement. Pour l’occasion, un logiciel fut dĂ©veloppĂ©. Temporal Flux (c’est son nom) permettrait Ă  nos amis de modifier comme bon leur semble tout l’environnement existant dans Chrono Trigger : sprites, mĂ©caniques du jeu, musiques, dialogues et j’en passe. L’apprentissage de ce logiciel n’étant pas aisĂ©, les dĂ©buts furent difficiles. Mais Ă  force de persĂ©vĂ©rance, ils rĂ©ussirent Ă  dompter la bĂŞte. Les annĂ©es passèrent, et le projet prit peu Ă  peu forme. En 2007, une dĂ©mo (dĂ©nommĂ©e Crimson Echoes) incluant les deux premiers chapitres de leur jeu Ă©tait publiĂ©. Celui-ci semblait très prometteur.

      L’annĂ©e suivante, un autre projet, plus modeste et dĂ©veloppĂ© en parallèle, vit le jour. Il s’agissait de Prophet’s Guile. Ce jeu nous contait l’histoire de Magus, juste après qu’il soit battu par les « hĂ©ros du temps » en l’an 600. Assez court (moins de deux heures en prenant son temps), il montrait en revanche le fabuleux potentiel de Temporal Flux, tout en dĂ©taillant comment est apparu le Prophète.

      Le projet Ă©tait arrivĂ© dans la phase finale de sa crĂ©ation, un beta-tests semi public ayant Ă©tĂ© organisĂ© au dĂ©but de l’annĂ©e. De nombreux bugs avaient Ă©tĂ© corrigĂ©s et la version finale Ă©tait imminente, aux dires des dĂ©veloppeurs.

      Le 8 mai 2009, ils reçurent une lettre de Cease and desist (C&D) de la part de Square-Enix, leur sommant de stopper et supprimer toute activitĂ© liĂ©e Ă  Crimson Echoes. De plus, on exigea d’eux l’arrĂŞt de la distribution de Prophet’s Guile, ainsi que toute utilisation ultĂ©rieure de Temporal Flux. Pire encore, tout apprentissage du logiciel Ă  une tierce personne est interdit. Plus Ă©tonnant, la rom intĂ©grant la retraduction complète du script original (japonais) de Chrono Trigger en anglais devait Ă©galement ĂŞtre supprimĂ©e, ainsi que les diverses petites roms dĂ©veloppĂ©es au fil des ans. Tout non respect de quelconque de ces conditions entraĂ®nerait des poursuites judiciaires, les personnes poursuivies encourant jusqu’à $150.000 et 1 an de prison chacun. Vous pensez bien qu’avec de telles menaces, nos amis n’eurent d’autres choix que d’obĂ©ir malgrĂ© toute l’amertume ressentie. La nouvelle fut publiquement annoncĂ©e deux jours plus tard, après mĂ»res rĂ©flexions.

      L’annonce fit un vĂ©ritable sĂ©isme au sein de la communautĂ© mondiale, rappelant les douloureuses aventures connues quelques annĂ©es plus tĂ´t avec Chrono Trigger Resurrection et Chrono Trigger Remake Project. Des tentatives de nĂ©gociations furent entamĂ©es pour voir dans quelles mesures le projet pourrait ne pas ĂŞtre totalement avortĂ©, mais ces demandes restèrent sans rĂ©ponse. De plus, Square-Enix refusa de s’exprimer ou de donner quelconque information supplĂ©mentaire mentionnant les raisons de cette dĂ©cision.

      Certains idiots affirmèrent que cette annonce de C&D Ă©tait en fait un coup montĂ© par les membres du projet, parce qu’en fait le jeu Ă©tait très loin d’être finalisĂ©. Ne pouvant tenir leurs promesses, ils auraient alors inventĂ© cette histoire pour Ă©viter d’avouer leur incompĂ©tence. Ceux-ci dĂ©cidèrent alors de prouver que le projet Ă©tait vraiment très avancĂ©. Pour cela, durant tout le mois de juin 2009, des vidĂ©os crĂ©Ă©es avant la rĂ©ception de la lettre de C&D furent publiĂ©es sur Youtube.
Celles-ci montrèrent un playthrough complet et commenté par les développeurs. On pouvait y suivre le déroulement du jeu (combats, dialogues, développement de l’intrigue) de la même manière que si on y avait joué. Cette initiative fut baptisée « The Month That Could Have Been » (Le Mois Qui Aurait Pu Être).

La version finale devait sortir le 31 mai 2009, soit 23 jours après la réception de la lettre de C&D : une goutte d’eau comparée aux 5 ans de développement. De plus, les développeurs ont estimé la durée de vie du jeu à environ 35 heures de jeu réparties sur 23 chapitres, ainsi que 10 fins différentes.

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Auteur(s) : Breizh
Dernière édition : 13/10/09




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